Primeros pasos
2. Captura sin regalar
Aprende qué puedes capturar y qué puede capturar el rival en su siguiente turno.
Primeros pasos
Seis movimientos, uno a uno. Toca la pieza y luego su destino; las casillas marcadas muestran movimientos legales.
6 lecciones · 18 min de práctica estimada
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Juegan blancas
Toca la torre de a1 y después d1. El peón de a2 impide subir por esa columna.
Practicar este cursoLa torre se mueve por filas o columnas, tantas casillas libres como quieras. No salta piezas. Las letras del borde nombran columnas y los números, filas: d1 es la columna d, fila 1.
El alfil viaja en diagonal y permanece en casillas del mismo color. Tampoco puede saltar.
La dama combina los movimientos de torre y alfil. Puede recorrer líneas rectas o diagonales, sin saltar.
El caballo hace una L: dos casillas en una dirección y una hacia un lado. Puede saltar por encima de otras piezas.
El rey avanza una casilla en cualquier dirección. No puede colocarse bajo ataque ni junto al rey rival. La meta del ajedrez es dar mate, no capturar al rey.
El peón blanco avanza hacia la fila 8; el negro, hacia la 1. Avanza una casilla libre, o dos desde su posición inicial si ambas están libres. Nunca retrocede.
Estas referencias acompañan el material didáctico. Las explicaciones y los ejercicios se consultan en la sala de entrenamiento.
Referencia para las reglas. Posiciones, secuencia didáctica y explicaciones originales de RookHabit. El rango 0–500 es orientativo.
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Primeros pasos
Aprende qué puedes capturar y qué puede capturar el rival en su siguiente turno.
Primeros pasos
Tres formas de salir del jaque y la diferencia entre ganar y empatar.
Primeros pasos
Centro, desarrollo y enroque. Termina con dos reglas especiales: coronación y captura al paso.